游戏开发物语金币研究点数不减反增 3.05
- 版本:3.05
- 平台:安卓
- 类型:模拟经营
- 更新:2024-07-16 10:48:25
- 语言:中文
游戏介绍
游戏开发物语是一款非常流行的模拟开罗游戏。在游戏开发物语里,玩家会成为游戏开发者,你会在自己的游戏工作室里开发自己的游戏。当然也可以承接一些外包项目,帮别人开发游戏。总之你要提高自己工作室的知名度,做出更多好的游戏让玩家了解你!努力开发更好的游戏,并在平台上销售!
游戏开发物语金币研究点数不减反增简介
游戏开发物语,一起开发自己的游戏吧。我们都是游戏中人,但很少有机会开发一个自己的游戏,经营一个自己的游戏公司,打造一个属于自己的游戏帝国;现在有机会啦,游戏开发物语,一个超人气的游戏APP,打造一个属于你自己的游戏开发、经营帝国;让你切实的体会游戏研发,经营的全部过程,真实的、近距离的感受的游戏的生产、成长。游戏支持Android、iOS等版本下载,没有机型限制,在游戏争霸的世界中,不存在机型的限制哦,只要的胆识、智慧就可以打造一个属于自己的精彩的游戏帝国哦。在游戏中,人物众多,职业众多,玩家需要给他们进行工作安排,合理的最大化的开发员工能力,为自己的游戏帝国发掘人才,一起出力建设一场游戏霸业。
游戏开发物语金币研究点数不减反增攻略
1.员工培养与招聘
员工培养可谓是该款游戏的核心之一了,不管是游戏内容还是游戏类型,亦或者是主机的开放都是有员工的培养与升级中探索发现的。
游戏中有很多种培养方式,从300万到25,000万不等,大概很多客官钟爱于25,000万的出过旅行吧,其实观察其成长值之后各位客官就会发现其投入产出比完全不成正比,消耗体力大、耗资高、成长值不敬人意。
在此建议各位新人客官使用700万的看动漫进行培养,耗资少、体力消耗低,待动漫不再长点时再改用打弹珠,全属性999不是梦想!
关于招聘员工,当然是体力至上,只招体力强的!X先生和国王初期就很容易招到,关于大熊(获得一次金奖);猩猩(获得三次金奖);机器人(获得五次金奖)。
2.员工转职
为什么要转职?
员工转职,可谓游戏发展国的精髓所在,转职之后的员工继续升级会得到能力的增长,同时拥有更多的职业履历始员工更全面,能同时写作脚本、创作原画、配乐等,其重要性不言而喻了。
如果要把某(注意!是单一员工)个员工转职为流程如下:
将该员工的:程序、脚本、音乐、图画 全部升级至5级
出现:总监、制作人 全部升级至5级
出现:硬件工程师 升级至5级
出现:黑客
这里涉及到黑客工资过高,导致玩家入不敷出破产的问题,可利用一个BUG解决这个问题:
游戏里发工资的时间是每年的三月,在发工资之前我们可以通过最低廉的职工招聘方式招聘员工,把黑客门全部换掉;发完工资之后在找猎头公司把黑客门都找回来。
这样就省去了一大笔资金,完全不会因为工资过高而破产了。
游戏开发物语金币研究点数不减反增视频
游戏开发物语金币研究点数不减反增亮点
1、游戏里面的员工品种挺多的,然后就是开发游戏的主机,开局的话节奏不会特别快。
2、淘汰掉旧的主机的速度不是很快,到了后面会逐渐开始紧张起来,价格也越来越大了。
3、在此我要吐槽一下为什么可以欠钱,我之所以只玩了这点就是因为我看见一个好的主机看可以申请授权。
4、申请了,结果我那个资金还要几百万才可以买那个价格,本来要读档的,突然手欠把菜单点成了保存。
游戏开发物语金币研究点数不减反增优势
1、游戏看起来只是像素风,还是超无聊的模拟经营,但开罗游戏总能在同行中独树一帜。
2、其他的模拟经营无非就是通过做什么交易能获得金币,反复获得,升级店面。
3、但你在开罗游戏经营这家小小的游戏公司时,还要时刻注意市场行情,注意资金流转,必要时还要做一些外包。
4、游戏时还要和游戏主机厂商达成合作,雇佣员工,最后甚至可以开发主机并且要时刻关注粉丝量。
游戏开发物语金币研究点数不减反增小编点评
1.打了七八个手游后终于遇到一个勉强有自由度的游戏。游戏在一定程度上存在一些特定的解锁公式,但由于A*B这样的排列组合产生了太多的可能性,先后顺序和如何组合的选择权完全在玩家手中,于是产生了自由度。然而游戏本身只有两个标准:公司没破产or破产了(我最长打了15年+,创作了32个游戏,再创作下去就要覆盖之前的游戏了),目前看没有时间限定和结局标准,无论本次的游戏做的是好是坏,只要不破产,就能玩下去,且玩下去的过程中没有任何剧情能够让人遐想,非常纯正的经营游戏,所以差异化没有表现出来。由此,只能算勉强有自由度的游戏。
2.题材取巧。我不断反思自己为什么能玩那么长时间,最后得出的结论只有他的题材取巧了,当我从TapTap下载这个游戏时,已经基本可以肯定会落入它的魔网了。绝大部分爱游戏和小说的人都喜欢创作一个自己的世界,沉浸其中,当有一个机会能在游戏中创造自己喜欢的东西并获得大家的关注和赞同时,这种虚拟世界带来的精神愉悦是很容易令人上瘾的。“我再创作一个作品!”“我要拿最高奖!”…………一旦有这个想法,大概就要鏖战到天明了_(:з」∠)_。
3.设计流程感人,选平台,选题材,选内容,选重点研发方向,选合适的人来制作,虽然两分钟就能做一个游戏,却考虑到了方方面面,可谓是精悍短小。
不足点:
1.没有明确的结局目标提示。这点不知道是我漏掉了还是真没有(我仔细刷了两遍都没看到),战天明的爆肝大作毒5和群星都让人看到胜利的曙光,而这个游戏我查了查,没找到确切的哪个点能告诉你已经成为了一流公司,制霸产业。我默默脑补了一下P社DLC之王CK2的套路,难道还能家族继承一把?吓得我赶快关掉游戏。不过游戏重在体验过程,胜利啥的,有当然更好,没有咱也依然制霸,每款游戏都连续几个月销量第一。
2.非闭环路线,不存在属性制衡,没有体现选择造成的机会成本,从而让后期游戏太过简单,只等着结局来证明我的成就。
3.我又刷了公司其他的游戏……基本都是相似的套路。本游戏是开罗公司的代表作和较为前期的作品,后续大部分其他游戏基本都和本游戏的套路毫无差别,一招鲜吃遍天下,让人有点审美疲倦。虽然本游戏做的非常不错,但从创新的角度来说,开罗公司的作品是否值得持续关注也是个问题。
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