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宝可梦修改器 好评如潮

宝可梦修改器 1.11.1.1

  • 版本:1.11.1.1
  • 平台:安卓
  • 类型:游戏辅助
  • 更新:2024-01-19 14:41:03
  • 语言:中文
安全检测无病毒无外挂
游戏标签:宝可梦冒险辅助修改器
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游戏介绍

宝可梦修改器是一款游戏辅助工具,修改器可以帮助我们提升游戏体验的功能,对宝可梦数值、宝可梦招式进行修改,让每一个宝可梦更加强大,修改器绿色无毒,玩家可以放心使用,快来下载修改器试试吧。

宝可梦修改器特色

并带进对手阵营的得分点,便可得分,得分较高的队伍获胜。

想学什么招式,由玩家自己决定,包括近距离攻击,远距离攻击等。

在比赛的后半段可学到“集结招式”,招式依宝可梦的种类而异。

使用的宝可梦每局都从等级1开始,透过打到野生宝可梦以提升等级。

宝可梦修改器亮点

探索广阔的冒险世界,击败更多的敌人,用实力创造更多传奇,成为这个邪恶侵袭世界里的救世主。

培养精灵是非常有必要的,只有它们强大起来,才能够给予玩家最畅快的精灵奇幻冒险大战;

精美的游戏画面,各种不同的挑战,让你体验爽快历险,体验精彩多多的闯关乱斗;

宝可梦修改器更新内容

提高了皮卡丘集结招式的能量消耗。

降低了路卡利欧近身战的伤害。

提高了水箭龟水炮伤害,防御及特防。

提高了白蓬蓬的移动速度,花粉团的回复量。降低了花粉团及棉花防守的等待时间。

提高了魔墙人偶的移动速度。降低了念力的等待时间。

修复了训练家时装[绑带套头卫衣(红色) ]在对战中显示丢失的问题。

在结算时增加了双方得分相同情况下的胜利规则提示“分数相同时,率先领先的一方获胜”。

在大厅的快速对战模式中,增加了每张地图的特殊规则说明,可以点击地图右上角的“?"查看。

优化了匹配策略,使组队匹配更容易。

10、修复了段位图标显示错误的问题。

《宝可梦》为什么总是这么“烂”?

《宝可梦》是从什么时候开始变烂的?

这个问题每个人都会给出不一样的答案。有人可能会说NS的《皮卡丘伊布》,有人认为是《剑盾》或者《珍钻复刻》,还有不少人觉得从《日月》开始就变味了......

这时或许有小伙伴正在纳闷,为什么标题里给“烂”字打了引号——其实《宝可梦》的正统作品,一直以来并没有变烂。

这么说肯定有人忍不住想爆粗口了,但你先别急,听咱把话说完。《宝可梦》让大家觉得越来越烂的原因,其实很简单,也很常见。

熟悉游戏历史的玩家一定常听说雅达利崩溃,那是粗制滥造的游戏填满市场,最终导致消费者不再信任游戏的一场危机。而任天堂这家做扑克牌的小作坊,也正是从那时候开始称霸世界的。

当年的游戏机市场,几乎就是被日本垄断的——任天堂、世嘉和索尼。而当时的游戏机性能,只能渲染出精美的2D像素画面,或是初级的3D画面。家用机尚且如此,掌机那更不必多说。

因此在任天堂和索尼蓬勃发展的那些年里,许多如今我们耳熟能详的游戏,都来自日本。而这些游戏,往往都有一个特点:写意。

写实和写意,这是两种截然不同的风格,并没有孰优孰劣之分。

回看过去数百年间的东西方绘画艺术,尽管写实和写意都是相互交融的,但西方绘画、尤其是欧洲绘画作品,总是给人一种写实的印象;而东方绘画,尤其是我国传统画作,则非常侧重写意。

到如今的游戏行业,其实你也能看到类似的对比。

欧美那些所谓的3A大作,往往都喜欢采用写实画风,不光如此,还要在角色动作、表情神态、物理效果上,都尽可能地做到拟真。

而许多日本的大作则截然相反,常常使用卡通风格,许多交互就做做样子,例如角色吃饭就张张嘴意思一下,然后碗里的饭瞬间消失......

这种对比早自游戏诞生以来就有,但是在PS3/X360那个时代,被进一步放大了。

随着高清3D时代的到来,越来越多的日本厂商和时代脱节,一时之间让许多喜欢日系游戏的玩家,觉得日本游戏衰落了。

而随着欧美游戏工业化的形成,越来越多的3A大作,在场景渲染上更加写实,角色动作和神情的丰富程度都要数倍于以往。厂商们打着“身临其境”之类的口号,一遍遍向玩家们宣传着游戏拥有写实的画面有多重要。

也正是在那段时间,游戏中的“写意”在许多玩家眼中,成了“技术力低下”“不思进取”“落后时代”的代名词。

日本的游戏厂商也同样因此乱了阵脚,在欧美游戏的围攻之下,落入了盲目追求高画质的陷阱——人家游戏写实的优点没学到,反倒是把写意的缺点都给暴露了出来。

而《宝可梦》这个系列,多年以来这个系列一直固守在掌机平台,一直到3DS生涯末期,任天堂不再推出纯掌机,GF才终于幡然醒悟,开始了高清化的试水工作。(当然,作为任天堂的“印钞机”,《宝可梦》高清化工作肯定早在NS发售的几年前就已经陆续开始了)

但GF却并没有傻到把前辈们踩过的陷阱都踩一遍,没有因为激进的高清化策略,而将自己的基本盘打乱。

《皮卡丘伊布》可以看作是对高清化的首次试验。不光如此,游戏还尝试了从《宝可梦 Go》带入新鲜血液、并将“明雷”等机制运用在游戏中。《宝Go》这一点在国内的玩家或许感受不明显,但根据小编在东京和洛杉矶的朋友表示,当年起到的效果还是很明显的,不少弃坑多年的玩家都因为Go而从《皮卡丘伊布》这部作品回坑,并至今仍在玩宝可梦。

《剑盾》尽管在流程上被许多玩家诟病,但在进一步尝试大场景的同时,也探索了新的机制。其实早在这部作品中,GF就已经意识到了开放式3D地图,是需要视觉明确的目标进行引导的——这就是极巨化洞窟和上面的光柱。

在《剑盾》的两个DLC中,GF还进一步探索了地形高低差的设计。目前来看这些设计也为《阿尔宙斯》和即将发售的《朱紫》提供了诸多经验。

而后的《珍钻复刻》,虽然被骂得很惨,但是因为GF的工期问题,导致外包给了ILCA公司。游戏最主要的问题,在于开发团队的审美不行,对游戏的美术风格缺乏经验。

尽管如此,本作也是对于“宝可梦是否依旧适合2D设计”的一次重要实践,并且这也是正统作品首次采用主流商业引擎(Unity)进行开发。

别小看这一转变,采用主流商业引擎进行游戏开发,将会对游戏的工期、视觉效果等方面产生重要影响。或许不出三年,我们就会看到这一转变带来的好处。

《阿尔宙斯》想必也不用多说了,这显然是对《朱紫》开放世界在设计和技术上的一次试水。

NS上的这些《宝可梦》,它们确实在很多方面都落后于时代,或许有许多要素让你不满——但其实这个系列一直都没有真正的“烂掉”,GF更没有在摆烂,而是在每一款游戏上,都尝试用当下可行的方案,为后续的作品进行铺垫

他们更没有自乱阵脚、因为游戏落后了,就盲目追求其他游戏的理念。

如今的GF技术力,依旧是肉眼可见的落后。

但这带来的是画面的卡顿、帧数的不稳定,或者物理判定的错乱。而游戏中那些写意的部分——例如宝可梦的技能特效、角色之间传递一个物品、角色张嘴吃东西——无论GF的技术力多么强大,一定还是这样的表现形式。

正如没有人会吐槽《旷野之息》里,林克捡起苹果不会弯腰伸手去捡,游戏的表现(视觉效果)和交互(游戏性)要分主次,同时也要和美术风格相匹配的

俗话说好钢用在刀刃上,GF作为一家拥有二十多年游戏开发经验的工作室,游戏中表现力的主次关系,他们的心里是门儿清的。

《宝可梦》真的变烂了吗?

或许只是在《马力欧》《塞尔达》这些游戏的影响下,让我们对这个世界第一IP的要求变高了。

《宝可梦》没有《马力欧》那灵活的动作和极致的关卡,没有《塞尔达》精巧的解谜和真实的交互,没有《异度》那雄伟壮丽的地图和难忘的剧情......

但是《宝可梦》真的需要这些吗?或许在一定程度上需要,但若是把这些当作游戏的核心,到那个时候恐怕又有人要喊“《宝可梦》变味了”。

当然,小编和你们许多人一样,对于GF低下的技术力也有一百句脏话想骂。

但小编作为技术出身,也同样理解GF技术水平增长的缓慢。对于《宝可梦》这样重要的作品而言,真的不是靠招几个技术大牛就能在一两年里实现赶超的。

值得庆幸的是,《宝可梦》一直有在追赶当下的技术,并且在这条路上,他们没有丢掉属于《宝可梦》这个系列的初心。

相信在拥有《朱/紫》的经验后,未来的《宝可梦》将进入一个更高速的发展阶段,开启新的时代。

下周这个时候,购买数字版的玩家已经玩上《朱紫》了。我们也将第一时间解锁游戏,并尽快为大家带来本作的评测,敬请期待~

《宝可梦:朱/紫》评测

GF和任天堂各打五十大板吧

作为一名长期蛰伏于各路家用机平台的低需求玩家,我天真地以为大部分来自硬件或技术手段上的不足,都不是什么大事。毕竟,现在你再掏出那些有趣的老游戏,它们也不可能变出所谓的4K60帧。

但《宝可梦:朱/紫》的情况,显然更加严峻与不讲情面。某些手上攥着全球最卖座IP的游戏公司,正遭受来自各个层面玩家的质问——事实证明,作为一家AAA级作品(从商业角度定义)的开发商而言,GameFreak永远都不会让人失望,而且他们还总能找到有趣的新姿势。

通常来说,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,总是那个需要为“宝可梦”正传乱象负责的“诸恶之源”。二十多年来,双版本商法、游戏概念上的不思进取、玩家反馈耳旁风,也确实让人们对这个躺着就能把口袋中钞票卷走的系列抱有不少怨言——直到《宝可梦传说:阿尔宙斯》(下文简称:“阿尔宙斯”)的面世为止。

从这点上来说,《宝可梦:朱/紫》本有机会在口碑上超越带有实验性质的“阿尔宙斯”。可就和你从各个渠道听说过的一样,就是这部有史以来规模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的宝可梦游戏,正用着种种奇妙或诡异的BUG,以及堪称灾难级的优化,不停刷新着玩家对主机游戏的忍耐下限。

由于这种“看穿地面”的情况发生得过于频繁,甚至让我觉得不该将其称为“BUG”

在这件事上你能看到的大部分问题,或许都可以被归结于Switch一直以来贫弱的机能,可在有着“异度神剑”的开放世界作为先例的情况下,GameFreak稀烂的技术力问题,也再一次浮上了水面——很显然,他们不仅无法针对Switch提供专业的优化,更连自由摄像机与平面以外地形的交互关系都处理不好。

很可惜的是,在打上了首日修复补丁后,社交网络上的大部分“有趣”BUG,并没有在我的实际游戏过程中出现。相比之下,一些不算严重的光影错误、极度不稳定的游戏帧数,以及强制弹出的致命问题,依然是这趟旅程中的常客。

好在,自动保存机制的存在,保证了《宝可梦:朱/紫》不会将这种痛苦进一步扩散。而一味地数落GameFreak或任天堂,显然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就讽刺在这里——对《宝可梦:朱/紫》而言,在可怕的技术力的另一头,它提供的玩法也的确有着能够让我将大部分负面情绪暂时放下的魅力。

就结果而言,《宝可梦:朱/紫》的确是有史以来GameFreak最具改革性与野心的作品。从第七世代开始,“开放世界”的概念便一直在“宝可梦”系列作品的上空打转,在第一方大作纷纷涉足其中的今天,这似乎也成了一种必然的趋势。可无论是首次尝试自由镜头与开放式场景的“剑/盾”,还是试图构建一个更加生动世界的“阿尔宙斯”,都面临着一个非常实际的问题:在过去的二十多年的作品清单中,“宝可梦”游戏早就形成了极度依赖于等级与数值、逐步解锁地图,外加线性故事结构的底层逻辑——也正是因为这样,后者才创造了看似开放,实则依托于线性故事的“开放区域”设计。

而《宝可梦:朱/紫》的最大变革之处,自然也就在这里。在游戏中,当玩家作为宝可梦学校的学生,带着“找到属于自己的宝物”这一目标,穿过了帕底亚地区最大的中心都市后,游戏便会进入一个真正意义上不设限制的“开放世界”状态,从行进路线到游玩风格都有着极强的可定制性。

“寻宝”是本作的关键词,但其实际所指的东西却带有很强的浪漫主义气质

作为单人故事的目标,《宝可梦:朱/紫》一共为玩家设置了三条可选路线:其中,逐一攻略各大道馆,与劲敌共同成长,最终挑战地方联盟的老传统“冠军之路”,自不用多说;玩家还可以选择攻破反派组织“星团”的“星尘之路”;以及,挑战强大宝可梦的“传说之路”。

游戏初期共计十八项的可玩任务,很好地弥补了过去作品中“属性一共有十八种,可道馆只能有八个”的不足。在启用“真开放世界”对地图进行构成,吸收大量过往玩法要素,创造了系列中最“量大管饱”游戏体量的同时,《宝可梦:朱/紫》也终于做到了GameFreak在多个世代以来一直想做却无法做到的事情——帮助玩家在单人剧情中,了解各个属性与其衍生出的克制关系。

在地图上,玩家可以看到只属于自己的冒险轨迹

到头来,寄希望于多人和线上对战,竭力弱化单人内容,其实一直都是GameFreak在宝可梦本篇中疯狂“摆烂”的关键原因。在这点上,“究极日/月”和“剑/盾”的故事,始终给人一种有始无终的堵塞感——殊不知,有多少玩家从一开始,便只冲着通关一遍故事而来。

与此同时,“阿尔宙斯”从概念到底层框架则都是为了单人体验而创造。为此,GameFreak甚至不惜在游戏中删去“特性”或许多独特的技能特效,用以降低战斗或“对人”部分的门槛。事实证明,虽然没有得到部分热爱对战的老玩家欢迎,但这种变革却给他们的下一部作品,打下了有史以来最好的底子。

不可否认的是,《宝可梦:朱/紫》为玩家所展示的这场冒险,的确很像是在“阿尔宙斯”基础上进行的全盘加法。在帕底亚地区,你几乎能看到洗翠地区在生态构建上的所有优点:这里有着同样乃至更加有趣的宝可梦生态与地区环境,在无缝衔接起的草原、沙漠、湖泊与雪山中,新旧宝可梦们正遵循着属于它们自己的行为逻辑,融为整体环境中的一环。即使没有了前作闪避扔球等动作要素的存在,玩家的坐骑也变成了一只攀岩、冲浪样样都行的“摩托车型宝可梦”。你仍旧可以在这里,看到一个生动且现代的宝可梦世界。

不少出没于高草丛中,体型较小的野生宝可梦也顺便用一种更加现代的形式,诠释了“××从草丛中钻出来了”

更重要的是,相比人类尚未过多踏足的洗翠地区,现代文化与自然环境的和平共存,也是帕底亚地区最大的魅力之一。在游戏中,玩家将穿越一座座风格与文化截然不同的都市或城镇,它们有的以丰收的橄榄树出名,有的以独特的抽象艺术受到追捧,有的则用热闹的海边集市吸引游客。在这趟想到哪儿走到哪儿的旅程中,它们与存在于帕底亚的珍贵自然景色一起,成为了“寻宝”之旅中最宝贵的回忆。

而不管你看不看得出来,GameFreak也都已经在尽自己最大的可能,以游戏的帧率作为牺牲,展现着更多画面与图形质量上的升级。事实上,相比“阿尔宙斯”中采用的大色块和动画渲染风格,《宝可梦:朱/紫》不管是在人物还是环境材质上,都展示了更多的纹理和远近景细节——只是,要说这一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不过在这里,我们还是先跳过这些让人不适的优化问题,回到游戏本身。

说实话,要是将《宝可梦:朱/紫》完全比作是“阿尔宙斯”的加强版,也不是一件公平的事情。在本质上,《宝可梦:朱/紫》其实算是这些年里,单人故事和多人内容两手都抓的罕见作品。

在单人体验上,生动鲜活且任你探索的巨大开放世界,自然是一方面——毕竟,它首次满足于了玩家对于真正宝可梦世界的强烈探索欲望。而在另一方面,对于那些无法被抛弃的传统要素,本作也提供了最符合现代玩家习惯的改变。

这些良性改动包括:在启用了开放世界的框架后,本作一并删去了沿用二十多年的“目光对上就要开打”设定,路边展开的训练家对战,成为了主动测试实力时的参照标;面对野外展开的战斗,就地开始的切入与切出,省去了大量不必要的等待和时间成本;而对于那批本身就习惯将关注点放在收集与故事的玩家来说,《宝可梦:朱/紫》更是提供了一种名为“Let's Go!”的跟随与战斗结算方案,能够让宝可梦在不进入战斗画面的情况下,快速与路边的敌人决出胜负,并以此填充经验值,在与目标任务等级差异过大的时候,这也成了效率最高的缺口补足手段。

练级前所未有的轻松

除此之外,就像我们在此前说过的那样,本作初期被设立好的三条路线,共计十八个的任务目标,也的确给玩家带来了极其丰富多变游戏体验。

其中,“宝可梦”系列最传统的道馆挑战,终于在经过“剑/盾”之后,彻底摆脱了过去“走迷宫,打对战”的老套路。游戏中出现的几乎每一个道馆,都拥有属于自己的独立小游戏解法,其中既有类似于“剑/盾”中草路镇那样纯粹的“运物”挑战,也有更具趣味性的滑雪和猜字谜。我最喜欢的酿光市道馆馆主,更是在自己的找茬小游戏中,大玩近年来流行的直播文化。毫无疑问,这让每一次的道馆挑战,都带来了不少额外的乐趣。

奇树很可爱 奇树很可爱

至于另外的两条路线,GameFreak同样也提供了仅属于它们自己的独立玩法:在“星尘之路”中,面对成群结队占山为王的“星团”,玩家需要活用队伍中的三只宝可梦,以“Let's Go!”的形式在快速轮战中取得优势;而“传说之路”的任务目标,则更加接近于“日/月”中的挑战霸主宝可梦,在这条故事线里,玩家将会深入帕底亚地区那些人迹最罕至的地方,挑战体型巨大的“宝主”,并找出潜藏于帕底亚,导致它们发生巨大化异变的原因——从某种意义上来说,这也是与本作背后“危机”关联最密切的一条路线。

老实说,即使没有采用动态等级或其他更加高明的机制手段,能够提供这样丰富的单人游玩体验,《宝可梦:朱/紫》已经远超预期了。因此,我并没有对其抱有更多的奢求,可那些真正的惊喜,往往都出现在预期被降低之后——在启用了开放世界和自定的攻略顺序后,本作的三线故事依旧讲得有头有尾、逻辑通顺,即使同样没有传统意义上的“恶人”,它仍旧提供了深度远超“剑/盾”的有趣故事。

道馆战、团体战、霸主宝可梦,系列该有的它都备齐了

而作为两手都要抓的另一头,本作在对战和多人要素上的进一步强化,也为丰富游戏玩法,做出了极大的贡献。

首先,是与第六世代的“MEGA进化”、第八世代中的“极巨化”占有同样地位的“太晶化”系统。可以确定的是,这种可以让场上怪兽变得更加闪亮的附加状态,会极大程度地改变本世代的对战环境,其进一步加强属性补正或直接改变属性的对战特效,可以从防守和进攻两个方面,为战局带来巨大的不确定因素。在“特性”要素全数回归的当下,这既扩展了玩家在战术铺开上的弹性,又大大提高了“先读”的执行难度,让对战的上限和博弈趣味进一步增加。

令人遗憾的是,或许是因为现阶段以太晶化为基础的战术思路还不够成熟,本作单人剧情中大多以“太晶化”为压轴演出的对战,都被设定得有些单调且难度偏低——这虽然向新玩家们解释清楚了属性克制的重要性,却没能更好地展现“太晶化”的真正潜力。

顺带一提,根据目前我们所知道的信息,本作御三家之一的新叶喵同样将会拥有“变幻自如”这一梦特性。可或许是因为效果与太晶化的重合,“变幻自如”刚刚遭到了一次强力削弱(变幻次数被限定为一回),这进一步证明了太晶化在第九世代对战环境中的不可替代性。

在旅程中,玩家会时不时遇到野生的太晶化宝可梦,它们的等级和实力往往要超出周围环境不少

此外,作为对标“极巨化团体战”的进阶玩法,《宝可梦:朱/紫》还在广阔的开放世界中,加入了名为“太晶化团体战”的线上活动。这种同样以巢穴形式出现于开放世界中的战斗玩法,很像是一种极巨化对战的加强与微调版本。玩家将以四人团队的形式参与到对野生太晶化宝可梦的“群殴”之中,并借此机会丰富自己的战术团队。

说它“加强”,是因为“太晶化团体战”提供了更完整和快速的对战节奏,四名玩家同时执行命令的形式,减少了更多相互干扰的可能,也消减了非必要性演出的占比。更重要的是,在宝可梦行为之外,它也加入了类似于鼓劲或治愈之类的玩家行为,让你永远有事可做。但说它只是“微调”,也是因为这个模式其实并没有变得比“极巨化团体战”更加“好玩”,再加上“太晶化”并不会给宝可梦带来外貌上的改变——所以,如果你不是一名正在整备队伍的对战爱好者,那也没有太多深入其中的必要。

其实,撇开这个仍旧不够好玩的“太晶化团体战”,《宝可梦:朱/紫》还是在“多人玩法”上,做出了某些相当重要的改变。在本作中,玩家可以通过“联机游玩”与好友们同时进行冒险,除去“剑/盾”中的“假联机”之外,这也算是“宝可梦”系列首次实现了玩家从多年前开始便一直诉求的在线游玩。

只不过,对依然对于仍旧“少个朋友”的我来说,这个功能就没有那么实用了。更何况,除了通信进化之外,本作还追加了一种“联机游玩时进化”的进化方式,这也让在编辑部中立场与身份都形单影只的我,在达成全图鉴收集的道路上再次倒退一步。

好在,这趟旅途中还有宝可梦们的陪伴

可在丝毫不吝啬我对《宝可梦:朱/紫》的赞美后,还是要去直面那些问题:即便放宽心态,这一切仍旧让人痛苦与难受——为什么偏偏这样一款处处都是亮点,本该成为“最好宝可梦”的游戏,却给玩家带来了最要命的游戏体验?虽然它的那些运行问题还不至于无法忍受,但这种姿势古怪的“技术性摆烂”,的确又一次刷新了我对GameFreak与Switch独占游戏的预估。

而你也一定明白,对大部分人而言,在游戏是否好玩之前,你总得先做到流畅运行。面对这个问题,这个锅总得要有人去背——至于这个人究竟是GameFreak还是任天堂,那就不好说了。

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