游戏介绍
战国无双2修改器免费版是一款游戏辅助工具,可以帮助玩家修改游戏中的一些参数,包括武将经验值、技能点数、金钱数量以及各种属性值等等,从而让游戏更加容易和有趣。与此同时,该修改器还支持保存和加载游戏存档,方便玩家保存游戏进度。
战国无双2修改器免费版功能
F1:无敌
F2:无限无双(因为SM2的招式很特别,所以这次采取的是快速填充的手法,并不锁定)
F3:无限物效(战场四宝的效果无限。注意:游戏设定中的一宝本身就是无限无双的效果,会带
来点不便)
F4:战场时间(为了避免脚本错误,这个功能不锁定时间。每次你按下功能键,你的战场时间就会重置一次)
F5:超级跑跳(走得更快,跳得更高)
F6:一击必杀(除非攻击被躲开或格挡了,否则杀任何敌人只需一下)
F7:最高士气
F8:快速升级(杀一人,升一级)
F9:无限钱(锁定9999999钱)
F10:禁止AI移动(基本上只影响敌人。注意:你的随从也会受影响而不能移动)
F11:打造超级武器(电系+8属性,全20级。注意:进入武器菜单就会自动处理)
INS:侍从最高经验(给予全部侍从99999经验值。注意:进入侍从选择菜单就会自动处理。按键盘 Insert 键激活)
HOM:全部武将(所有武将都可以被自由使用。按键盘 Home 键激活)
PGU:全部技能(获取所有4级技能。注意:进入技能菜单就会自动处理。按键盘 Page Up 键激活)
DEL:停止作弊(部分功能需要等换了地图后才能取消效能)
END:关闭修改器
战国无双2修改器免费版说明
1、在本站下载战国无双2修改器免费版
2、运行战国无双2游戏。
3、打开游戏修改器,点击“文件”,然后点击“打开”,找到“战国无双2”的修改文件。
4、在游戏修改器中,你可以修改游戏中的昵称、金币、经验值等内容。
5、点击“文件”,然后点击“保存”,将修改后的文件保存,重新进入游戏,就可以看到修改后的效果了。
战国无双2修改器免费版亮点
修改游戏中的武将经验值、技能点数、金钱数量等参数;
支持保存和加载游戏存档;
具有自动更新功能,确保使用最新版本的修改器。
评测
说到无双系列游戏,想必各位的第一反应都会是《三国无双》这个知名的系列。而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩性却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》。
话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作。此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》。
2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生
作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象。
作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招最后一样带入收尾式的两种设计。打击感与音效上也不同于三国无双的粗犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人猛将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受。
《战国无双》系列与三国无双最大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响。而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声。
2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础
在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了。《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升。从一代的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与一代一样采取技能制。
除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上刷稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了一代的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等。如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属性,如果拿到虎乱3还会变成修罗属性。在满天援护特效与属性特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满。
而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩。后续猛将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础。
2009年《战国无双3》:平台豪赌,持续发展
后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是《战国无双3》的初始平台选在了WII上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的百万或是2代的56万多少有点差距。画面自然是最大的影响因素了,由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标,所以FPS只有30帧,画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响,后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上,诉求的自然就是画面加强。
其实3代本身还是很优秀的,继续为我们带来了新的参战武将,无双模式的形式上一样是个人列传,但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序,UI界面上的和风气息更为浓厚,对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足。
人物上增加了过往系列缺乏的关东角色,比如北条家、西国无双立花宗茂,或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师,并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将。而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外,三代开始导入了所谓的击破效果,如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制,那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要最佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。
而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积最高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。
与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的标准来看一些动作衔接还是很生硬(比如幸村的皆传转完枪后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面,多少也为后面的作品打好了基础。在剧情方面也是表现不错,不仅有着神曲的加成,幸村最后突击家康本镇的结尾,搭配上正宗和战场上的一些对话与台词,悲壮感满满。三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力,让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀。
2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法,极为满足的战国绘卷
《战国无双4》在时隔了5年后重新出发,相较于过往系列都是个人列传的形式,四代改成了类似三无国传的形式,变成以大名为主。份量上除了继续加人,也多了乐趣多多的流浪演武模式,但最大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了。
有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例),导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后,就会下马之后再上马这种割裂感,而神速攻击解决了这个问题。神速攻击本身的设计很简单,就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式,武将就会做出高速往前冲的动作,可以用来赶路或是突入敌阵,在实用度与爽快度上都有不错的功用。
角色分类上也因应神速攻击类型而变成了四种,神速攻击类型的角色不仅神速攻击可以按到八次,而且神速C技相较于其他类型也比较没有重复,加上四代到4-2的新武将,很好地丰富了游戏本身的份量与耐玩度。而故事本身虽然强调以各大名的视角来出发,整体上来说并没有给我什么特别印象深刻的感受,反而是流浪演武的可编辑程度和对话恶搞让我玩了挺久的。
最终《战国无双4》系列前前后后还有4-2、帝王传、真田丸,4-2比较像是资料片,无双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色。真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇,也有一些很RPG的要素,受惠于特殊的描写手法,真田丸最后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当最后一关,以及壮年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。
结语
《战国无双》到了4代的宇宙之后,前前后后也来到了56人甚至更多,战国时代能描写的故事和题材也几乎都用过了,可说是与《战国BASARA》一样遇到了瓶颈。如果学三国无双继续增角下去,然后疲乏不好控制也未必是好事,加以系列一路发展下来光荣本身的动作造诣与爽感严重落后等现原因,于是《战国无双》就这样沉寂了长达五六年。
而在《战国无双5》的相关访谈里,鲤沼久史也有提到他们很认真思考过是否真的要继续这个系列或是重启还是干脆收摊,看得出制作方本身的挣扎。而关于《战国无双5》简而言之就是一款中规中矩的作品,但从份量严重不足这点明显看得出来有预算考量和试水的意图,不过从热度与销量方面来看,无双系列的未来还是相当严峻的。
介绍
战国无双2&猛将传,直到现在依旧很喜欢的游戏,在当时本传和猛将传各自都有特点,所以一起说了。时至今日,经过3,3Z,4,4-2的洗礼后,我最喜欢的作品依旧是2,准确的说是最终成品2HD,不过这一点后面再提
其实第一次看到战国二也是在当时的第一期电软上,有一篇攻略和评测,以及全人物的秘武拿法,不过也只是本传而已,那时候对日本战国还没有现在的这般兴趣,只知道是战国版的三国无双,后面玩到时也是在pc上了,游戏室里并没有,因为大家都玩真三国无双,但我从碰到这游戏的第一刻起就喜欢上了这个系列,至少在当年,战国是亲儿子,三国与之一比就仿佛后妈生的,现在嘛,待议
但是说实话战国2同期的三国真比不上战国,虽然我两个都玩了相当久,但如果说哪个好玩,我当然还是会选战国。因为下面一个就会说到真三4,所以我就不谈真三了,而是说说战国2,这绝对是我当时玩过的无双里最完善的一作,到现在都还有很多人在玩
首先就说模式,除了无双系列常见的无双演武和自由演武外,本传还有两个很有特点的模式,一个是无限城,也就是可以无限爬的小型迷宫,本传很多东西都要在无限城拿,比如在本传还是护卫的佐佐木小次郎和柴田胜家,森兰丸的解锁,松风马,有几个特定技能,都需要在无限城拿,而且二代的无限城很丰富,难度也高,四代的真的不能比。另外一个模式就是双六,也就是战国大富翁,这个就真的非常有意思了,我觉得这能算一个附加的小游戏,游戏性非常高。还有一个就是猛将传里增加的佣兵模式,这个也挺有意思,玩家可以扮演一名佣兵,选择一方势力,驰骋战场,助主公统一霓虹,这个模式里能够收集名刀,宝珠,宝珠可以用来锻造武器,每场战斗都有些随机意味,和三国4的修罗模式有异曲同工之妙。此外有一点我觉得很不错,那就是每一关里的任务系统,各任务直接相互影响,根据完成与否还会造成地形和人物产生变化,完成之后会获得经验或者金钱
另外本作的人物成长靠的是技能表,而且是有些复杂的技能表,得靠在战场上击杀拥有你没有技能的敌方将领才有几率获得,这一点挺有意思
在现在看来,2代的诚意的确很高,那么多人物每个都有自己的列传,并且每个人都有起码四段以上的CG动画,有史实,有IF,非常有诚意。当时的角色每个人都有九项数值,非常细化,还有庞大的技能树,分为基础,成长,战斗,辅助,还有一个特有的固定技能,技能树里还有些稀有技能很难获得,不过很逆天。在当时的无双还是可以一次放完的,而不是现在拆成了三段,并且本作当中的一大特点就是无双当中可以收招,但是会继续消耗技能槽,不过会进入子弹时间,玩家在这段时间里不受影响。所有角色都可以进行翻滚,并且区分为三种类型,擅长普攻的,擅长特殊技的,擅长特殊攻击的,并且每个人都有两个特殊技,说老实话同期的三国4真的没法比
然后就说说猛将传,猛将传里没了双六和无限城,增加了佣兵模式,然后其他各方面都诚意满满,首先就是增加了六位新人物,以及对应的剧情和地图,这其中最有特点的就是足球小将今川义元,他的剧本里跟其他无双武将的对话既恶搞又搞笑。然后是等级上限增加到70,增加相应的称号,增加每个人的第二秘武,所有武器可以使用宝珠进行锻造修改属性,最重要的就是增加了每个人的招式,在我看来某些角色的C5尤其重要,还增加了秘技系统,增加了难度选择,还有就是护卫武将的等级提升到30,说到这我得说一说我认为本作有一点比不上三国4的,那就是护卫武将培养系统,三国当中护卫武将类型虽然没本作多,但是存在一个资质系统,资质不同,成长起来也会大不相同,并且技能也不一样,三国4里护卫武将的机能尤其重要,比如高资质巫女独有的回复,在修罗模式尤其可以救命,而本作的护卫武将真的如同其名一样就只是护卫武将
游戏的画面并算不上优秀,但也还算是不错的,另外音乐值得好评,有不少都是系列当中的经典
另外提一提13年末推出的Z52HD,本作刚出我就赶紧买了并白金了,在psv上也是颇为罕见的5GB以上的游戏了,此版本整合了本传和猛将传,收录了所有人物和模式,并且因为是HD版,所以画面真的爆表,我说实话4和4-2拍马都不能及,游戏的唯一缺点,那就是风魔小太郎似乎有bug,如果风魔以玩家敌人出现在屏幕当中,游戏就会掉帧到个位数,不明白什么原理,除此之外很让人满意
画面:7
音乐:8
剧情:8
系统:8
游戏性:9
总分:8
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