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战国无双2十三项修改器 好评如潮

战国无双2十三项修改器 1.0

  • 版本:1.0
  • 平台:安卓
  • 类型:游戏辅助
  • 更新:2023-10-24 13:35:23
  • 语言:中文
安全检测无病毒无外挂
游戏标签:战国无双2冒险辅助修改器
  • 战国无双2十三项修改器
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游戏介绍

战国无双2十三项修改器是一款游戏辅助工具,这款修改器中的功能很多,帮助玩家在游戏中游玩更好的游戏体验,包括无限生命、无敌模式、无限能量等,玩家可以在游戏中到处进行战斗,自由调整游戏的难度和挑战程度,让游戏体验更加个性化和自由。

战国无双2十三项修改器修改项介绍

战国无双2算是一款非常古老的游戏了,但时至今日,依旧有玩家在畅玩它,可见其内容还是足够出色的,不然以MoBan5源码玩家的游戏画面要求,这款游戏必不合格。此次小编带来的并不是原版游戏,而是与之相关的战国无双2修改器,能够修改的内容有无限无双、无限生命和无限道具等攻击十四项。为玩家们带来的帮助就不用多说了,从玩家需求度可以看出,此修改器还是非常有效的。游戏内玩家们可选择的武将数量十分丰富,想要演绎一段属于自己的武侠故事,参与到此游戏即可。甚至使用不同的武将,演绎出来的故事过程和结局都是不一样的。对于新手玩家们而言,这样一款战国无双2十四项修改器还是非常有必要的。

战国无双2十三项修改器修改项说明

F1:无敌

F2:无限无双

F3:无限物效

F4:战场时间

F5:超级跑跳(走得更快,跳得更高)

F6:一击必杀(除非攻击被躲开或格挡了,否则杀任何敌人只需一下)

F7:最高士气

F8:快速升级(杀一人,升一级)

F9:无限钱(锁定9999999钱)

F10:禁止AI移动(基本上只影响敌人。注意:你的随从也会受影响而不能移动)

F11:打造超级武器(电系+8属性,全20级。注意:进入武器菜单就会自动处理)

INS:侍从最高经验(给予全部侍从99999经验值。注意:进入侍从选择菜单就会自动处理。按键盘 Insert 键激活)

HOM:全部武将(所有武将都可以被自由使用。按键盘 Home 键激活)

PGU:全部技能(获取所有4级技能。注意:进入技能菜单就会自动处理。按键盘 Page Up 键激活)

DEL:停止作弊(部分功能需要等换了地图后才能取消效能)

END:关闭修改器

战国无双2十三项修改器使用教程

启动游戏后再启动修改器。

按键说明

【PC键盘】

W A S D 键 为操作方向

T F G H 键 为视角方向调整

J I O L键 为攻击

其中 J 为普通攻击

I 为储力攻击

O 为特殊攻击

L为发动无双

M 键 为 跳跃

ESC 键 为切换战场信息或者退出

SHIFT 键为防卫

呼叫马:O 键 + I 键

【手柄操控】

方向键,左摇杆:移动人物

□:普通攻击

△:续力攻击

○:续无双,放无双

×:跳

L1:防御,受身

L2:切换地图

R1+□:特殊技1

R1+△:特殊技2

R2:紧急回避

R3:调整视角

Select:切换护卫病方针

Start:暂停,察看战斗情况

评测

说到无双系列游戏,想必各位的第一反应都会是《三国无双》这个知名的系列。而同为光荣出品的另一个无双系列,虽然名气没有前者那么大,但是其可玩性却不输《真三国无双》系列,说到这里想必老玩家们应该都猜到了,这个系列就是《战国无双》。

话说当年,由于《真三国无双》2与3的大成功,光荣决定把自家信长之野望的战国题材也放进来,于2004年诞生了《战国无双》首作。此作的从画面到系统到玩法都有别于三国无双,开创了另一个本家无双系列,这次我们来聊聊这个与众不同的《战国无双》。

2004年《战国无双》:和风无双,于此诞生

作为系列首作,《战国无双》可以说是与三国无双有很多的不同,首先与三国无双的野战或是单纯入城不同,《战国无双》的城内战可说是另外一种玩法,有高低差与陷阱机关,很贴近大家对于战国风和城堡的想象。

作为三国无双的另一款本家无双,《战国无双》的初试啼声可谓非常新鲜,不仅人物招式动作依照战国来发想设计,而且像是无双奥义的发动有着长按持续式,或是自由出招最后一样带入收尾式的两种设计。打击感与音效上也不同于三国无双的粗犷,而是砍击与血肉声交错的设计,本传15人猛将传19人的武将分量,作为那个年代的作品来说还算可以接受。

《战国无双》系列与三国无双最大的不同,当属动态任务系统了,在那个三国无双还缺乏相对概念的年代,透过动态任务的设计让玩家在过关时更需要去规划和思考,获得成就感与乐趣之余还可对无双模式分歧产生影响。而《战国无双》首作的整体感受上也是很和风,不管是角色设计,界面或是音乐,都给人浓浓的和风新鲜感,由此成功打响了名声。

2006年:《战国无双2》:大幅升级,奠定基础

在首作开门红的情况下,自然光荣不会放过这个大好趋势,于是与《真三国无双4》并称当时无双盛世两大台柱就这样诞生了。《战国无双2》不仅大幅增加了角色数量,扩展故事至关原之战,动作系统和份量上进行了巨大的提升。从一代的单纯C技型变成三大类型:普攻型/C技型/特殊技型,然后与传统的三国无双道具制有所不同,战无2是与一代一样采取技能制。

除了正常升级购买之外,还有需要从敌将身上刷稀有技能的设定,无双奥义虽然延续了一代的两种方式,但二代也导入了无双等级的设定,累积到等级3还会有强大的援护特效,比如风啊雷电等等。如果装了虎乱这个稀有技能,还可以升级为无双秘奥义,不仅有特写威力也会加强攻击附带属性,如果拿到虎乱3还会变成修罗属性。在满天援护特效与属性特效之下,佐以战无系列独特的砍击音效,再搭配无双奥义发动前后的演出,视觉效果直接拉满。

而战无2的无双模式也受惠于大幅增加的魅力人物以及诚意满满的CG动画,将各式人物和战国改编故事描绘得灵活灵现,除了固定的无双/自由模式外,也有无限城与大富翁双六这种新鲜的模式让玩家游玩。后续猛将传的推出也很好地带来了耳目一新的感受,比如柴田胜家或是人物新增C5一招,音乐上更是神曲连发,在内容评价与销量上都彻底奠定了系列基础。

2009年《战国无双3》:平台豪赌,持续发展

后续光荣可能因为一些考量加上任天堂跑来谈合作,于是《战国无双3》的初始平台选在了WII上,纯看销量的话本传是27万套,与战无1的百万或是2代的56万多少有点差距。画面自然是最大的影响因素了,由于画面机能一直不是任系主机的强项和追求目标,所以FPS只有30帧,画面可视度和人数以及贴图建模都看得出有所影响,后续绕了一圈还是以3Z的名义回到了PS3上,诉求的自然就是画面加强。

其实3代本身还是很优秀的,继续为我们带来了新的参战武将,无双模式的形式上一样是个人列传,但故事主轴和人物划分为关东三国志、战国三杰、关原的年轻武者三个先后顺序,UI界面上的和风气息更为浓厚,对于喜欢日本和风文化与战国历史的玩家来说无疑是很大的满足。

人物上增加了过往系列缺乏的关东角色,比如北条家、西国无双立花宗茂,或是黑田与竹中半兵卫这两位秀吉身旁的军师,并且也添加了福岛正则、加藤清正这类关原之战不可缺少的武将。而在关卡玩法上除了本来就有的动态任务设计之外,三代开始导入了所谓的击破效果,如果玩家能够达成该任务设下的时间或是条件限制,那么完成每个不同任务都会给予相对应的击破效果。比如说降低敌人士气、触发援军或是敌人进军速度下降等等,往好处看是让玩家更愿意去思考整体进攻路线以及增加紧张刺激感,往坏处看就是相对来说比较紧凑而且限制,要全数达成一关的击破任务往往没有太大喘息空间,需要最佳化进军路线、道具配置以及一点运气,再加上技术来达成。

而战斗系统上一样是延续2代的三大分类,追加了影技条和皆传。影技平常会透过战斗相关动作来累积最高到五颗珠,玩家在出招的时候如果想要有缓冲追加连段或是破防的意图,就可以耗费一颗珠子来发动一次前突(影技),如果愿意一次耗费全部珠子,还可以施放概念相较以往新鲜的大招演出:无双奥义皆传,获得演出和清场的爽快感。

与影技相反的就是皆传了,虽然以严格的标准来看一些动作衔接还是很生硬(比如幸村的皆传转完枪后准备跳上去砸地,中间居然插入了一个突刺架势,实在不知道意义在哪)但大部分还是很爽快的,像是稻姬的无数箭雨或是本多的土石暴风横扫画面,多少也为后面的作品打好了基础。在剧情方面也是表现不错,不仅有着神曲的加成,幸村最后突击家康本镇的结尾,搭配上正宗和战场上的一些对话与台词,悲壮感满满。三成的关原组或是关东三杰组也都有各自的看点与魅力,让玩家深刻地体会到了战国乱世下的各种立场冲突与悲哀。

2014《战国无双4》:丰富厚实内容玩法,极为满足的战国绘卷

《战国无双4》在时隔了5年后重新出发,相较于过往系列都是个人列传的形式,四代改成了类似三无国传的形式,变成以大名为主。份量上除了继续加人,也多了乐趣多多的流浪演武模式,但最大的变革之一显然还是新加入的神速攻击系统了。

有别于传统无双骑马除了赶路之外无太大用处(马超那种是特例),导致玩家大多数只用来赶路到了目的地后,就会下马之后再上马这种割裂感,而神速攻击解决了这个问题。神速攻击本身的设计很简单,就是新增了一个三角重攻击连按的系列招式,武将就会做出高速往前冲的动作,可以用来赶路或是突入敌阵,在实用度与爽快度上都有不错的功用。

角色分类上也因应神速攻击类型而变成了四种,神速攻击类型的角色不仅神速攻击可以按到八次,而且神速C技相较于其他类型也比较没有重复,加上四代到4-2的新武将,很好地丰富了游戏本身的份量与耐玩度。而故事本身虽然强调以各大名的视角来出发,整体上来说并没有给我什么特别印象深刻的感受,反而是流浪演武的可编辑程度和对话恶搞让我玩了挺久的。

最终《战国无双4》系列前前后后还有4-2、帝王传、真田丸,4-2比较像是资料片,无双模式和故事与4有很大的不同,视角也回到个人传,然后有着井伊直政这个挺有特色的新角色。真田丸则是与过往无双玩法很不同,此作中描写真田家的故事长篇,也有一些很RPG的要素,受惠于特殊的描写手法,真田丸最后天王寺口之战的演出和力道,以及不再像过往老是是拿大坂之阵充当最后一关,以及壮年幸村招式的新鲜感和爽快度,都是真田丸让我印象深刻的地方。

结语

《战国无双》到了4代的宇宙之后,前前后后也来到了56人甚至更多,战国时代能描写的故事和题材也几乎都用过了,可说是与《战国BASARA》一样遇到了瓶颈。如果学三国无双继续增角下去,然后疲乏不好控制也未必是好事,加以系列一路发展下来光荣本身的动作造诣与爽感严重落后等现原因,于是《战国无双》就这样沉寂了长达五六年。

而在《战国无双5》的相关访谈里,鲤沼久史也有提到他们很认真思考过是否真的要继续这个系列或是重启还是干脆收摊,看得出制作方本身的挣扎。而关于《战国无双5》简而言之就是一款中规中矩的作品,但从份量严重不足这点明显看得出来有预算考量和试水的意图,不过从热度与销量方面来看,无双系列的未来还是相当严峻的。

三代非要拿去瞎改,这下凉了吧?

在如今这个万物皆可无双的年代,无双系列游戏已经是日薄西山。但把时间往前推个十几年,其也是如日中天的存在。话说光荣的无双系列在《战国无双》与《三国无双》双双站稳之后,公司内部突发奇想构成了《无双大蛇》这个系列。

当时制作组的主要想法是采取神话与魔王融合的方式,来将战国与三国的武将带到一起,而没想到这个看似一时兴起的作品,就这样一路出至三代,让人多少有点意外,这次就让我们来好好聊聊这个特殊的无双系列。

《无双大蛇》横空出世

让我们把时间倒转回2007年,当时《真三国无双4》与《战国无双2》两款底定之作各自问世没多久,光荣就决定出一款融合本家两大无双的作品。故事设定为突然出现的魔王远吕智开启了属于他的异空间,然后将战国与三国的强者一并找来。这样看似异想天开的故事设定,以及大多资源与构成皆来自《三国无双4》和《战国无双2》的情形之下,却意外发生了别样的化学反应,给玩家和粉丝们带来了耳目一新的感觉。

故事上虽然异想天开,但是远吕智或是妲己的确引用中日神话和历史,让异空间一事也变得没有那么不合理。而且围绕各个阵营展开的发展也意外地引人入胜,在远吕智的强大力量之下如何去合纵连横,和有别于三国和战国无双原本作品的人际关系,以及突破作品藩篱的有趣互动,都颇有新鲜感。例如关平如何看待织田信长、吕布欣赏远吕智的力量,或是吕布与本多的对决等等。

游戏的系统和玩法上,采取了将各路武将用类型来区分的作品,类似于《战国无双2》的概念,但来得更为明了和直接。比如力型武将就是有钢体,同时给你一招强力的R1必杀技,速型武将则是可以跳跃空中取消,技型则是可以耗费少量无双来直接反击等等。在这样的基础上让玩过真《三国无双4》与《战国无双2》的人既不会太陌生也不会觉得一成不变。

然后本作最大的特点之一就是武器的属性了,相较于三国与《战国无双》大多遵循一种属性而且通常是元素类,《无双大蛇》由于故事设定上要对抗神魔妖怪,就采取了意外放得开的设定:允许玩家带上除了元素属性外的其他属性,一把武器最多可以装到八格,其中甚至有许多超脱以往系列观念的属性,比如吸生,吸活分身与神速,另外也采取了队伍装备特技的方式来取代道具。

关卡与音乐虽然大多沿用自《三国无双4》与《战国无双2》,但也有小部分新创,很好地互相搭配构成了《无双大蛇》游戏本身的体验,加上系列首次的三人组队玩法的新鲜感,走出了一个新方向。但由于初次使用的多属性设定,以及出属性的判定和招式因人而异,也产生了阵营平衡性或者高难度互秒等问题。

《魔王再临》:打铁趁热,丰富系列要素

有了一代的基础,《魔王再临》的推出也是顺理成章,成为了无双史上第一部故事延续的系列作。剧情设定在一代远吕智被打倒后,人物方面加入了太公望、伏羲、平清盛、孙悟空等神话角色,战国方也加入了猛将传的五位角色。

系统玩法上也导入了合体技这种华丽的演出,而最大的特点就是新增了特殊练成属性,出现了像是天舞这种全攻击都可带上武器全部属性的逆天特殊属性,发动后真的是无脑割草连打方块都可以。模式上也有着类似《真三国无双4:猛将传》模式的戏剧模式,类似《三国无双1》的格斗对打模式,音乐也有着像是《邪马台之战》这种神曲,可以说是各方面上都达成了进化的续作。后续也有推出将一代与《魔王再临》融合的加强版《无双大蛇Z》,持续吸引玩家的关注。

《无双大蛇2》&终极版

本以为远吕智故事要继续下去有些勉强,毕竟魔王一直死而复生真的很老梗。但《无双大蛇2》用了一个特殊的故事架构,到最后其实挺让人惊艳的,这边不多赘述,大家可以去查找相关的信息。

人物上则是更积极地扩充,由于当时光荣已经把TECMO合并,不仅仅是加入了战国与三国后续作品的角色,也增加了《忍者龙剑传》和《百年战争》的主要角色。神话部分也新增了像是哪吒,素戋呜、酒吞童子等角色,不仅大大丰富了可玩度,而且其中许多角色也不仅仅是跑龙套,透过主支线额外关卡使得众多角色都能让玩家有互动感。

系统玩法上也随着《战国无双3》角色的加入,新增了万能这一类型来应对影技的导入,以往角色的类型分配和些许特技也大多重做或洗牌,但是本传新增的真合体技个人觉得不是很有趣的设计,光荣的技术力和演出让我每次使用这个系统的时候都觉得非常脱力。原本的合体技虽然没太多新鲜感,但是基本的爽快感与让人使用的意愿至少是四平八稳的,真合体技要不是系统设定上收集素材必须要用到,或是打真远吕智等强大敌人时回比较轻松,加上官方硬是在本传砍掉没得选,我是真的不太想用的。更别说完全可以将两个不同合体技设计一起保留,后续终极版的改动也算是证明了这点。

其他例如属性练成武器收集合成,类似《三国无双6》的本阵交流,道具装备收集等等就是一个无双会有的要素。然而光看《无双大蛇2》本传的话其实故事上和玩法上都还是略有不足,到了终极版才算真正把《无双大蛇2》完善。终极版的玩法上把本传删掉的合体技改成三人连锁攻击,搭配数十种特殊组合还会有特殊演出,增加空中类型特技,把原本一代的连续放无双会有的特写与爆发补了回来。故事上新增前日与后日谈,玉藻前以及远吕智诞生秘话,还有额外关卡或支线等大量新增的内容,份量上也继续增加新角色例如霞、混沌等。音乐上也有着真远吕智主题曲等众多新神曲,可以说是各方面都大大地补完了本传的不足。

以个人的角度来说《无双大蛇2》终极版只有一个致命缺点,由于引擎是共用《真三国无双6》来做改造,导致像是火焰这等特效也直接沿用,不仅不够明显导致爽度下降,也因为引擎不一样,所以《战国无双3》过来的角色原本的特效与判定都被做了更动甚至和谐,爽感、实用度与原本的比起来简直就是天差地远。比如说伊达政宗的皆传收尾就非常让人吐血,一些打击音效或是手感上的表现也很微妙,明明《真三6》本身玩起来没有什么大问题,但到了《无双大蛇2》却让人感觉不对,算是《无双大蛇2》系列个人觉得唯一致命的缺点。

《无双大蛇3》&终极版

在《无双大蛇2》的众多改版以及良好表现之后,这系列就此沉寂了多年,一方面踩中了无双系列这几年最尴尬也是最致命的点:扩张过头的角色数量。这方面一代是维持得最好的,二代也算是没出太大问题,但已经多少开始有些人数过多描写不均的感受,而这问题来到了三代则真正地变成了无法忽视的缺点。

总而言之,多年后官方说法是收到了众多玩家殷殷期盼续作的声音,于是他们着手开发三代,有别于过往都是参照日本和中国的神话史观,这次一反常态加入了希腊、北欧神话。然后不意外地继续加入了《真三国无双7》以及《战国无双》4-2的角色,并且算上新的希腊神话人物,到最后角色数量来到了170人之多。

这样的人数不太可能写出一个正常且面面俱到的剧本,于是我们可以在故事模式中多少体会到与前两代有着极大落差的感受。常常一关打完就有好几个角色急着加入,而其存在感也是递减,不知道出来干嘛的,这一块算是后来无双游戏都会碰到的重大问题,尤其是人数暴增至170人的现在更显艰困。所以故事设定上也很干脆不沿用二代的人际关系,虽然一样有着些许的阵营互相对立的悬念,以及宙斯和奥丁本身的谜团,但就个人角度来说非常普通。

玩法系统上,三代导入了神术系统,每个武将会适配一种神器,神器有三种攻击方式,普通神术、集气神术以及固有神术,简单来说大致上就是对应普通攻击、集气攻击以及无双的概念。固有神术威力最大,耗费的神术量表也最多,但由于神器的数量就16种,加上角色数量这么多,所以就导致了众多角色的神术相关攻击会有共用的一个情况出现。

在本传中如果你想换一个比较喜欢的神器也是不允许的,然后合体技继2代的尴尬慢动作爆发之后,又刷新了下限,这次变成操作角色+支援专用角色全部飞上天,来一个尬到爆的元气弹演出,既不爽快又全部单一形式共用,令人无言至极。

然后因应故事需求,这次还有七个角色有所谓的神格化能力,但大体上也只是外表改变,加上他们的固有神术演出比较新鲜震撼,而其他就是一般能力强化与上升。故事和关卡方面就真的挺一般般没啥意思了,不仅加入角色太多流于形式化,对话很多也都像闲聊似的,无法像《无双大蛇》1代那样可以针对每个阵营或是大多数的人物设定在具体剧情进行关联。另外提一嘴,《无双大蛇3》不知道是否是急于推出还是怎样,分量非常一般甚至有点不足,界面也弄的很像手游,充斥着廉价感。

3代后续一样推出了终极版来补完,有仙人杨戬、大地之神盖亚和冥王哈迪斯,以及《无双大蛇2》的贞德龙隼与阿基里斯。界面也做了改良,补上了神器切换并增加了种类、新的补完故事关卡和新的无限模式,但整体来说不如2代终极版来的有诚意,不过至少是把三代补完至该有的基本程度了。

结语

《无双大蛇》系列明显是融合了三国和战国本身的资源诞生的产物,而在本家无双系列皆全部碰上历史之壁+疲乏感+人数过多的问题,加上《三国无双8》和《战国无双5》都有着各自的问题,以及走向了完全不同的道路和系统与画面,这些问题都大幅度降低了《无双大蛇4》的可能性。俗话说天下无不散的宴席,这个系列至少在神话故事、众多角色互动,还有玩法分量给到了不同于本家无双的感受,或许就此落下帷幕也不是什么不光彩的事,一切取决于光荣。

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