游戏介绍
三国志14帧数解锁补丁是一款游戏辅助工具,这款补丁为游戏增加了更好的游戏体验,玩家可以在游戏中进行更加有趣的冒险,补丁通过解除游戏中的帧数限制,使得游戏可以根据玩家的电脑配置和性能来自由调节帧数,从而提供更顺畅、更流畅的游戏画面。
三国志14帧数解锁补丁优势
全新冒险,感受一些有意思的特别闯关,体验最好玩的三国冒险吧。
丰富模式,完成新的冒险挑战,感受各种刺激三国题材的热血比赛。
玩法超多,这里会有各种好玩的模式,体验最刺激的特别冒险玩法。
三国志14帧数解锁补丁特色
真人在线竞技,每一次都可以在这获取不同的战斗场面,非常的炫酷哦
运用各种资源和技能提高自己的战斗技能,挑战各种副本怪物
自我的技能可以轻松释放,每日都可以在这解锁更加强大的招式
大厅中有很多小伙伴都可以去结识的,你们能一起组队,随时开启新的冒险
三国志14帧数解锁补丁亮点
攻城拔寨,皇者修炼秘籍
在游戏,你就是一方之主,你的策略控制整个国家。号令三军攻打他国城池,敌方来犯坚守城池,攻城守城,成王败寇,随你体验乱世争斗;
经典战役,真三国史诗副本
游戏还原三国历史著名战役和事件,同时也强化副本的表现、增加特殊情况的发生,让你体验真正的风云三国志;
航海跑商,赚差价不愁钱
游戏设立游戏海战与海上贸易玩法,玩家可领导船队航渡在港口城市赚取银币,以商控政,体验不一样的三国争霸;
三国志14帧数解锁补丁玩法
威名
威名就是武将对应天下自报家门时的称号,展现出个人的生存方式。
根据不同的威名,开放的可以做的事情也不同,活跃的场所也会进行扩展。
威名对应的系统也有很多种,包括侠客、商人、军师、将军等等。
在自报威名时,不同的威名也会引发不同的事件,会有专门的对话选项和指令,随即发生不同的事件。
战斗系统
军议,作战之前开的战斗会议,决定战术、战术地点的配置,提案和决定称之为军议。
首先要任命总大将,参军决定战术和战斗配置,总大将也可以担任参军。
选择战术的一方要和其他提出反对意见的武将进行舌战。
战术,要根据地形决定击败敌人的战术。
决定战场要地的战术地点和阵来进行压制,例如落石战术、医疗战术阵等,通过不同战术的使用,让除了军力之外的其他要素更多的影响战局。
玩法
三国志14这4点大家要牢记,实力不够,那就靠技巧获胜!
1、汉中,能守则守,不能守则弃,只要守好上庸、长安、天水三处,汉中的刘璋就不算什么了,他从汉中出兵攻天水或长安,耗不起那个粮。
2、如果实力不够,那就划江而治,在政策没堆出大船(32的移动速度,需水军政策值达到10)前,守住上庸、新野、江夏、芦江诸城即可。
3、把不接触前线的城市,分至委任军团,委任军团的指令设为“援助”君主军团,委任军团的城市因无战事,他们会尽职尽责的往前线城市运粮、钱、兵。
4、会“运输”神技的武将都是宝贝,把他们尽可能的分散安放至各城。
曹老板被我玩废了,吕布不知道被我扔哪个角落种地了,灭了袁绍后颜良文丑也不知道被我扔哪个角落了,等出现他俩病死时,我才发现,我还有这么厉害的武将从来没用过。而且最怕有武将病死了,一出现病死,我就想,完了完了,他死之前是管着哪块地方开着?在哪里在哪里?然后满地图找。
其实选曹老板最简单了,魏武之强神技啊!夏侯惇、夏侯渊、曹仁、张辽、徐晃、司马懿,这些基本都是统率90以上的。打败袁绍刘备和马腾后又有张合、赵云、关张兄弟、马超。基本上一流武将80%在你这里了,想怎么拿捏都可以,还觉得难?
群殴的时候曹操武将特技杀伤力只能一对一,刘关张赵云马超的特技,都周边的敌将都有杀伤力,带庞德去攻城基本两个回合就能破城。
三国志最大的问题就是中后期无趣,太简单。所有势力前期最大的发展方向就是向边区发展,这样边区成了腹地,成了稳定的后方。没有一定实力,不要向陈留,新野,寿春,江夏那里打。
不管哪个版本,没听说过曹操不好用的。曹操武将特技是杀伤敌军的吗?还一对一。 魏武之强(己方全能力上升,敌方全能力下降)、急袭、牵制、混乱、鼓舞、投石!
玩这个版本的三国志,很多人都是缺一个谋士帮你定国策,两线作战,一攻一守,汉中屯10万防守,上庸5万增援。主力驻新野,进攻荆州。最强大的战术就是人海战术,搞好关系,多找钱,多攒兵,想方设法搞将领,厚积薄发!
我玩三国志都是先占了整个北方,不被夹击以后再往江东推进,对汉中就是守而不攻,因为那地区好防守不好攻。如果实力和地盘不成正比,只能外交战,或者机动防御消耗敌军。
测评
三国志14已经上线时间不短了,我入手了也有一段时间。
有些朋友想让我聊聊关于14的内容。我本来想着玩出来点经验之类的才好写点什么,可发现有点玩不明白。
因为一般三国志系列,我一般都是用的讨伐董卓剧本的平原刘备开荒的,而14的平原刘备手下不止关张,还有田豫和简雍,肯定是比11中的强了不少。而且还有一年的战略缓冲期,应该不算难。
可最高难度下,尝试了两次都被打得满头是包。
先不聊这个,先把我玩这款游戏最初的一些感觉聊聊,后面再聊游戏本身的机制。
一、三国志14的游戏设定
三国志14给我的第一感觉,还是一款非常优秀的战略游戏。
1、游戏界面
它的主要界面,借鉴了《信长野望》系列。不管是游戏的主界面,还是内政界面,包括征战界面,甚至是LAODING界面,都有不同程度的借鉴。
这个谈不上好坏,因为一般玩《三国志》系列的玩家,对于《信长野望》系列都不会陌生,不存在接受不了的问题。
2、内政系统
游戏的内政系统,采取了《三国志》系列早期的数值显示的方式,同时,各个地块的设定,则有一部分《信长野望》系列的影子,类似于“分城”的概念。包括312中的“蹲坑”的设定,也有一些类似之处。
总体来说,内政系统比较简化,而且也让很多原本“无用”的人物,有了一定的发挥空间。因为设置内政人物之后,不仅可以加快内政数值提高的速度,对于收入本身也有一定的加成。
这样,就很大程度上解决了大量的人物后期变成了“废物”的情况。
而且,把一座城市分块,也更符合现实一点。因为每一个地块都有各自的收入,多抢一块地,就多一份收入,也就相应的削弱了敌人的收入。此消彼长之下,优势就会越来越明显,充分的体现了“蚕食”的意义。
这比《三国志14》之前的系列中,一座城的全部资源产出全部都在主城之内的设定,明显要更实际很多。
3、军事系统
军事系统我感觉主要是集成了《信长野望》系列的大地图作战模式,但是,又不像《信长野望》中,都仅仅是各条道路连接,而是采用的《三国志11》的格子化处理的方式,可以任意选择攻击路线,迂回包抄等等战术都可以更容易的实现出来。
而在整体的战略层面,则主要采取了《三国志9》的思路,也就是在内政界面的时候,给各支部队下达具体的指令,而在战略界面时,各支部队会根据当时下达的指令自行行动,整体作战呈现出了“半即时”的效果。更有了一些“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的意思,对于一些“刺头”,比如“莽撞”、“胆小”性格的将领,也有了那种“将在外君命有所不受”的尴尬。
在游戏的初期(爵位低的时候),是不能在战略界面控制自己的部队的。但是在爵位达到一定程度时,可以有限度的控制自己的一些部队,这个设定就非常的优秀。
比如我在玩311的时候,有时候也喜欢这么干,那就是几支主力手动控制,一些杂牌军则直接选择了“委任攻击”的模式,和314的这个设定就如出一辙。
总体感觉非常的好。
4、人物系统
玩这类游戏,最关键的还是人物属性了。
在314中,主要继承了311的人物系统,比如性格、特技(个性)。而且我感觉特技(个性)里,也有很多311各种MOD的影子。比如单人物多特技(个性)的设定,甚至一些特技(个性)本身,都有一些雷同之处。
在311之外,也不乏《三国志》或者《信长野望》系列的其他一些设定,比如阵型、战法、策略等等。
总体上来说,人物的属性设定更加的丰富饱满。
一个原本垃圾的人物,很可能因为一个好的特技或者策略或者其他一个什么玩意,变得炙手可热起来。这也更符合真实情况,所谓“三人行必有我师”,大部分人总是有一些可取之处才更符合实际。彻底垃圾不堪一用的,几乎是不存在的。
二、三国志14的游戏机制
游戏的各种设定,总体上来说我是非常满意的,非常优秀。虽然有点大杂烩的嫌疑,但是能把这些各个系列的特色有机的结合起来,也是非常困难的。
不过,我还是想要吐槽一下314的游戏机制问题。
我没有写过《三国志9》的相关文章,其实这款游戏我也是非常精通的。
在玩《三国志9》时,我就有一个非常明显的感觉,那就是“武将的属性”和运气,是主导战场的关键因素。当然,也包括其他一些硬件,比如资源、兵力补充等等。
双方的武将属性差距过大,你就只能盼着有逆天的运气才能取得胜利。反之亦然,你的运气太差,就算是你的武将足够强,依然可能败北。
虽然“运气也是实力的一部分”这句话看似也有理,但是到了游戏中就非常的尴尬了。
在314中,也有类似于39的问题,因为两者的战斗模式几乎是一样的,只是314多了一些元素罢了。
如果你的部队就是不放战法,就是不触发单挑,而对方疯狂放战法,那你顶级猛将很可能干不过一些二流人物。
一场败仗,很可能就导致你彻底玩完了。甚至不用大败,就是惨胜,都很可能万劫不复。
你经历了这么一战,玩完了,你说你读不读档?读档之后,是不是需要一个好的运气来帮助你取得胜利甚至是大胜?
这就变成了我刚开始玩39时的状态:每个回合SL,只要敌人放战法或者我方没放战法,就重来。直到这个回合我方取得了很大的战果,又没有什么战损的时候,才继续。
说实话,很没意思。但是在初期你又不得不这么做。
所以,以弱胜强在314中几乎是不存在的,除非你有逆天的运气,或者靠SL出来逆天的运气。这样的破局方式在我看来毫无意义。
这样会使得战略本身受到了极大的弱化,像是311中用小势力破局在314中则变成了几乎不可能完成的任务。或者说,不能完全靠你的技术去完成破局,因为你不能做到那么精准的控制。
比如说,我介绍311某个势力破局的技巧,你看了,照着我的做,大概率也可以破局。但是,314则不行,因为我玩的可能多单挑了两次破局了,而你玩的时候,则被敌人多突突了两次,结果可能就天差地别了。
虽然也有很大的技巧成分在里面,但是,运气是一个始终绕不开的问题。
结语
可能是我对于314的理解还不够深入,也可能是311的一些理念没有转变过来,比如不外交等等。总体上来说,314非常的优秀了,最起码比12、13强得多得多,但是还没有达到我预想的高度。
但是这个问题也很两难。
比如311小势力破局,往往也需要一些不那么正大光明的手段,比如一个路口堵住敌人的百万雄兵,其实也不现实。
而运气这种东西,就更加的无法解决了,除非全盘的把战略层面变成311的精准控制的模式,但那样又失去了39这种“半即时”的特色。
对于玩家这种,尤其是选择小势力开局时,每一战都是生死战,没有任何容错率可言,就更加的无法承受因为“运气差”带来的后果了。
当然,还有一些其他设定我也有一些看法,这里就不一一说了,已经叨叨的不少了。
至于以后会不会写一些314的内容,我暂时还没想好,随后再说吧。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。
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